电子游戏历史——超级马里奥兄弟

 没有几款游戏能够与《超级马里奥兄弟》(SMB)相提并论。它有的不仅仅是影响力,它是被最为广泛模仿的游戏。是这款游戏确保了任天堂成为全球最强大游戏发行商和生产商之一的运气。就像披头土开创了流行音乐的新时代,游戏业的历史可以简单地分为两个时代:前超级马里奥时代和后超级马里奥时代。


如果你觉得这听起来有点夸夸其谈,好好想想《超级马里奥》之前的游戏吧。虽然在《SMB》之前早就有了各种平台动作游戏,市面上也不缺背景卷轴游戏,只有一款游戏尝试将二者合而为一: Namco的<吃豆人世界》,这款游戏的目的是将<吃豆人》的电视动画版呈现在玩家面前。


不幸的是,这是一款令人尴尬的游戏,充斥着业余级别的画面、毫无满足感的游戏性以及笨拙的操作性。抛却了俯视的迷宫,《吃豆人世界》让玩家无需使用摇杆,而使用左右键操作一倒退 回《太空侵略者》的时代。《吃豆人世界》的尝试采用了如此令人绝望的笨拙的方式,而(SMB》则将其升华至完美。


吃豆人的能力基本仅限于左右奔跑、躲避幽灵以及收集基本无用的能力强化豆,而马里奥的能力多种多样,似乎是任天堂看到了Namco的作品,然后决定:“好吧,让我们在此基础上做出一款真正的游戏吧。”其结果不仅仅是一款伟大的游戏,它是游戏品质前所未有的巨大飞跃!


《SMB》与其前辈《马里奥兄弟》相比最大的区别在于马里奥不再被限制于狭窄的下水道里。卷轴的加入从很多方面来说是游戏业的一场革命,就像多边形图形的降临一样一多边形为该媒体带来了第三维度的空间,而卷轴为《大金刚》后一直被限制在框架一维世界里的游戏带到了真正的二维世界。


脱离了单屏画面的限制,游戏开始向新的世界延伸,动作性本身也立刻随之变更。自由卷轴的加入消除了在单屏画面中直接出现的危机,却加入了新的挑战:平台跳跃、与时间赛跑、躲避看不到的敌人。与以往的游戏不同,《SMB》的要点不是消灭一个屏幕中的所有敌人,而是躲避敌人,到达每一关的最终目标。


虽然没有什么分支关卡,《SMB)同样为胜利提供了多种可能性,在其已经十分惊人的重玩价值的基础上又增添了更高的价值。单是游戏的第一关就提供了多种可能路线一是进入那一 排的管道到达隐藏的地下密室,还是跳过那奖励地带寻找加一条命的蘑菇呢?你该抓住看不见的星星在旗杆前来一个大跳,还是慢慢前进收集金币?每天有数百万玩家玩(SMB》,每个人都有他们自己的喜好方式。这才是迄今为止最大、最开放的街机式大冒险。


在现代的3D死亡竞赛和无穷的用户自制MOD游戏中,物理引擎是游戏的标准配备。然而在1985年,物理效果的概念对游戏来说是如此陌生。那些缺乏真实感的游戏并不比教室里的练习题有趣多少。看看那些在《超级马里奥兄弟》之前的平台动作游戏,你会立刻发现这些事实:操作僵硬、控制性有限、一切都简单得令人难以置信。而在《超级马里奥兄弟》中,任天堂为平台动作游戏引进了一.个细腻的、协调的、让人融入其中的物理引擎。


马里奥不仅会行走和跳跃,他还会跳到不同的高度。跳到半空中的时候,他可以控制距离。助跑跳的跳跃距离会比一般情况长50%。这也让玩家需要更加小心马里奥的助跑跳会产生极强的惯性,这样当他刚好在平台边缘落地时就非常危险。游戏环境充满危机也充满互动性,那里有砖块可打、有水管可以进入、有火球需要躲避。它超越了人们以往看到的一切,无论是规模还是精致程度。


马里奥的物理效果或许不够真实,不过却是完全符合人们的直觉,使得动作充满流畅自然的感觉,完美补充了马里奥的卡通世界。这是一种解放的感觉,给了玩家极大的控制自由度一玩家不再抱怨因为糟糕的操作界面而惨死,只能抱怨自己的操作能力还没到家。这个矮矮胖胖的水管工有着惊人的能力和敏捷度,世界各地的FANS都要重新学习玩游戏的技巧,才能跟上马里奥的节奏。


回顾过去,有多少卷轴平台动作冒险游戏能够达到<超级马里奥兄弟》的规模?在1985年之前,有多少游戏有如此形象鲜明的角色,如此多样的挑战和敌人,如此精妙的关卡?在马里奥之前的游戏有哪些包含了这么多让人眼花缭乱的秘密,这么多的路线和战略,这么多的场景:平地、城堡、水底、水面、天空?你会发现计算的结果等于零。


现在再算算马里奥之后的游戏,在所有平台上,不管是2D还是3D。如果你只能算到一千左右,没关系,问题已经很清楚了。很多其他游戏为《超级马里奥兄弟》铺平了道路,而宫本茂的这款巨作将这一切集结起来,并且为其后20年的动作游戏制定了新的标准。-直到几年前,平台动作游戏才开始突破到新的形态,例如《瑞奇与叮当3》的组队协作和多人模式。即便是到现在,如果你用DNA测试,仍然会发现他们与马里奥家族的血缘关系。

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